Perdoa-me Senhor pois hoje
te encontrei ...ei ...ei
14.4.04
O Paulo falou certa vez no blog dele que escrever reviews
desobrigadamente era relaxante. Vamos tentar então. Mesmo por que deve ser muito fácil fazer o review de algo que você faz questão de encarar todo o dia, que é o que eu ando fazendo com Power Instinct – Matrimelee. E existem algumas boas razões para que eu esteja fazendo isso. A maior delas é que eu adoro jogos de luta e esse é um dos melhores títulos de luta dos últimos cinco anos, talvez o melhor de Neo Geo desde KOF 97. Outra excelente razão é que de todos os títulos da série Power Instinct esse é o primeiro que é realmente bom. O primeiro era diferentão, o segundo era irritante, o terceiro pouco mais que jogável ... Esse não. Esse é tão decente, mas tão decente que vale a pena ser jogado com mais de um personagem. E como esse jogo tem personagem legal! São vinte, e deles apenas dois são clones de outros dois. E, mesmo assim, as diferenças entre eles são significativas, como Ryu e Ken nas versões mais recentes de SFZ. Outra coisa é que quase todos os personagens são muito bem construídos, o que é muito diferente da média dos últimos fighting games. Por exemplo, prá que serve o golpe HCF+K de Ryu em todas as versões de SFIII? Ele só funciona como um difícil combo usando o Shin-Shoryuken, palavra de quem adorava jogar com ele nas versões desse jogo. E o mesmo acontece com a maioria dos bons personagens dos jogos de luta atualmente. De cinco ou seis golpes especiais
de um personagem, três ou quatro possuem alguma utilidade, e você fácil fácil
termina o jogo usando um ou dois deles repetidamente.
Com Matrimelee o pessoal da Noise Factory – Evoga ( responsáveis também por Rage of The Dragons ) fez com que cada golpe de cada personagem fizesse parte de um estilo de luta mesmo. Hikaru por exemplo, é um excelente personagem para manter pressão em cima de um adversário e criar brechas para enfiar um especial, mas tem bons golpes de defesa ( curiosamente, seu FDP+P não é um deles ), o que o torna um personagem ideal para jogadores irritantes e ofensivos que gostam de forçar e esperar sempre uma reação do seu adversário. A boa construção dos personagens também pode ser sentida nos super-golpes de cada um deles. Keith Wayne possui um dos melhores especiais de
nível 1. Rápido e “combeável” ele não tira muita energia. Seu especial 2 é
forte, mas usá-lo em sequências é muito difícil, e assim vai com todo os
personagens. Alguns especiais são tão difíceis de se acionar, como o 2 de Clara
por exemplo, que usá-los em uma luta fatalmente vai surpreender o seu adversário. A conclusão disso são vinte personagens diferentes em quase todos
os aspectos mas altamente equilibrados entre si. Outra excelente inovação é o sistema para recuperar energia. Quando você toma um golpe, pode, à exemplo de bons jogos de tag da Capcom ou RoD, recuperar parte da energia perdida com ele. Uma segunda barra de energia vermelha aparece e significa uma certa quantidade de energia a ser recuperada se você não for atingido por um outro golpe. Em outras palavras, isso significa administrar a luta e estratégias mais “reais”. E, por falar em
real,
se um golpe te derruba e você não aciona o comando para “safe fall” ( A+B ao ser
derrubado ), nada de recuperar energia.
Isso tudo quase vai pro saco com uma programação xinfrim para os inimigos controlados pelo computador. A coisa mais comum do mundo é ver
personagens pulando parados duas vezes com chute fraco ou fazendo o impossível para você perder rounds e perfects, principalmente se você conseguiu um bom ranking nas primeiras lutas, tipo S ou duplo S. Conclusão, marcar records nesse jogo, à semelhança do que era em RoD, é tarefa para quem apela para táticas repetitivas e xaropes contra o computador, justamente o contrário do que o
sistema de jogo e os personagens incentivam. O maior exemplo disso é Sissy, a
chefe final do jogo. Ela anula praticamente tudo que você faz, MENOS, pular prá
trás dela e enfiar-lhe a botina ...
O importante é que mesmo com tantos defeitos PI-M ainda é muito bom, e ficaria difícil de entender como é que esse jogo não fez muito sucesso por aqui. Afinal, o sistema de combos é uma variação um pouco mais elaborada do sistema de combos dos KOF’s, o clássico golpe forte, frente golpe fraco, especial. Ficaria se não levássemos alguns pontos em conta. Primeiro, Matrimelee não tem nenhum “Yori” ou “Akuma”. O próprio equilíbrio entre os personagens dificulta que haja um personagem apelão capaz de arrebentar seus oponentes independentemente de quem o estiver controlando. Dois, a barra de especial, aqui, Stress Meter. Ela representa justamente isso, stress. Seu adversário defendeu seu golpe, você se irrita. Seu adversário acertou sua cara? Stress ... Com isso, não temos aquela
palhaçada de trocentos supers, counters e super-cancels dos últimos KOF’s. Além disso, ferro em quem fica se defendendo demais e não parte pro pau. Prá que não fique muito chato essa coisa, é possível encher sua barra de especial com uma
provocação. Três delas lhe garantem uma barra, seguido de um “Stress Scream”,
uma explosão de energia presente desde o Power Instinct II que tira um mínimo de energia do seu oponente mas o joga longe, dando tempo para que você repense sua estratégia ou mesmo inicie um combo. O Stress Scream ocorre a qualquer momento em que se enche uma barra de especial, não importa como. Ele pode ser irritante, enquanto se acostuma com ele, mas não é nem de longe a terceira razão para que esse jogo não tenha feito muito barulho por aqui. É só quando se joga a versão japonesa desse jogo que se tem acesso a uma das melhores coisas dele. Trilha sonora cantada na maioria dos estágios e com personagens coreografados neles! Sabe-se lá porque isso foi cortado da versão americana, mas o fato é que o jogo se torna imensamente mais divertido com essas pequenas coisinhas ...
Pois é ... Até que relaxou ... Jogo, maiores informações e
resposta para as legendas dos golpes nos links ... Blz ... até que funcionou
Paulo ... Valeu!
Marcus Winicius, Geisen ikou yo he hei he-i!
Kakugei shiyou yo ie ie ie-i!
Taisen sureba oretachi minna nakama sa tomodachi sa
posted by Unknown
21:27
Esse Blog é ruim de doer, eu sou um chorão, não falo nada com
nada e mais uma ou outra coisa que eu não lembro ...